Habitica

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시작하기[+/-]

가이드 Justin의 투어를 마치고, 샘플 task들을 지우고 나면, 다음 세 단계를 통해 Habitica를 본격적으로 사용할 수 있습니다.

Step 1: Tasks 생성[+/-]

먼저 몇 개의 task를 입력해보세요. 지금이 아니어도 나중에 더 생각나면 더 추가할 수 있습니다.

1a. To-Dos 만들기
To-Do란에는 한번만 하면 되는 일이나, 정말 가끔씩 한번 하는 일들을 입력합니다. 연필 모양을 누르면 To-Do 항목을 수정하거나, 체크리스트 또는 기한 등을 추가로 입력할 수 있습니다.
1b. Dailies 만들기
매일매일 또는 매주 주기적으로 하려고 하는 활동을 입력합니다. 연필 모양을 누르면 일주일 중 어떤 날에 Dailies를 할지 입력할 수 있습니다. 혹은 매 3일마다 주기적으로 하게 하는 등의 옵션도 있습니다.
1c. Habits 만들기
Habits란에는 자신이 습관화하고 싶은 행동을 적습니다. 만든 Habit은 편집을 통해 좋은 습관(+)만으로 만들거나, 나쁜 습관(-)만으로 만들 수도 있습니다.
1d. Rewards 만들기
게임 내에 있는 보상 이외에도, 동기부여를 위해 자기 스스로에게 주는 보상을 직접 만들 수 있습니다. 여러분 자신에게 휴식시간을 주거나, 적절한 여가시간을 주는 것은 중요합니다.

팁: 어떤 task를 추가할지 잘 모르겠다면, 아래 예시를 참고하세요.

습관(Habits) 예시[+/-]

비즈니스

+ 동료들과 토론

+ 20분 문서작업

+ 이메일 확인하고 처리하기

+ 클라이언트에게 보일 문서 준비하기

+/- 클라이언트에게 전화하기/미루기

건강

+/- 물 마시기/탄산음료 마시기

+/- 껌 씹기/흡연

+/- 계단 이용/엘리베이터 이용

+/- 건강식 먹기/패스트푸드 먹기

+ 1시간 동안 땀 흘리는 운동하기

+ 감사 일기 쓰기

+ 영양제 먹기

집안일

+ 세탁할 옷 잘 모아두기

+ 20분 집안일 하기

+ 설거지

+ 방 정리 한번

+ 세탁

생산성

+/- 지각 않기

+ met minimums

+ 계획 잘 따르기

+/- 할 일 금방 하기/미루기

+/- 뽀모도로 끊기지 않고 하기

환경

+ 재활용하기

+/- 일회용 용기 안 쓰기

+ 안 쓰는 전자기기 끄기

+ 불필요한 전등 끄기

자기계발

+ 새로운 것 배우기

+/- 칭찬 듣기

+ 창조적인 수업 듣기

+ 좋은 일 하기

+ 좋은 정보가 있는 글 읽기

공부

+ 과제 하나 끝내기

+ 한 시간 공부

+ 스터디그룹 만나기

+/- 한 챕터 노트필기

+/- 한 챕터 읽기

Habitica

+/- Habitica에 대해 새로운 것 배우기

+ Habitica에 과제(task) 추가

+ 습관들 검토하고 난이도 조정하기

+/- 일일과제 검토하고 난이도 조정하기

+ 도전과제 설명 읽기

습관은 만들거나 깨기 쉽지 않습니다. 연구 결과들에 따르면 습관을 변화시키려면 20일에서 30일이 걸린다고 합니다. 그리고 습관을 형성하기 위해선 꾸준히 반복해야 합니다. 오랫동안 지속되는 습관을 만드려면 66일정도는 걸린다고 합니다. 알맞은 습관 형성을 위한 팁을 몇 가지 소개하겠습니다.

알맞은 제목을 짓는 것은 목표 달성을 위해 중요합니다.

모든 것을 습관화할 수는 없습니다. 어떤 것을 습관화할지, 일일과제로 할지, 할 일에 넣을지 고민된다면, 다음 세 가지를 기억하세요.

  1. 습관은 하루에도 여러번 할 수 있는 것들을 넣습니다.
  2. 습관은 대부분 무의식적으로 하는 것을 넣습니다.
  3. 습관은 바꾸는 데 시간과 노력이 들어가는 것들에 해당됩니다.

만약 추가하려고 하는 과제(task)가 매일 한번이나, 일주일에 특정 날짜, 또는 매 며칠마다 하는 일이라면 일일과제(Dailies)가 적합합니다. 추가하려고 하는 과제가 한번만 하면 되거나, 아주 가끔 한 번 하는 일이라면 할 일(To-Dos)이 적합합니다.

+와 -가 다른 난이도를 가지고 있을 때는 습관의 난이도를 결정할 때, 중간값을 생각하는 것이 좋습니다. 예를 들어 +는 어렵지만 -는 사소한 난이도라면, 해당 습관의 난이도를 중간으로 하면 됩니다.

아니면 +와 -의 난이도가 다를 때, 아예 습관을 분리할 수도 있습니다.

사람에 따라 과제의 난이도는 다르게 느껴집니다.

난이도를 얼마나 하기 어려운가의 척도로 삼을 수도 있지만, 사소한 습관을 강력히 하고 싶거나, 강력히 하고 싶지 않을 때 상/벌의 정도로 보고 난이도를 설정할 수도 있습니다. 예를 들어 입술 뜯거나(-) 뜯지 않는 것(+)은 하는 데 많은 노력이 드는 습관은 아니지만, 정말 참기 힘든 경우 난이도를 어려움으로 하세요. 그러면 어려움 난이도이므로, 뜯지 않을 때(+) 받는 보상이 커지고 뜯을 때(-) 입는 벌칙이 커지기 때문에 습관에 더 많이 신경쓸 수 있습니다.

일일과제(Dailies) 예시[+/-]

비즈니스
  • 이메일 확인
  • 책상 정리
  • 프로젝트 한 시간 진행
  • send 5 follow up letters
  • 시간 기록 업데이트
운동
  • 웨이트 트레이닝 한 시간(일, 화, 목요일)
  • 30분 요가 또는 헬스장
  • 건강식으로 저녁 해결하기
  • 유산소 운동 한 시간(월, 수, 금요일)
건강
  • 아침 7:30에 매일 일어나기
  • 아침 8:30에 아침 식사
  • 밤 10:30에 잠자기
  • 물 여섯 잔 마시기
  • 양치질, 머리 빗기
집안일
  • 월수금 세탁
  • 개 밥주기
  • 설거지
  • 방 하나 청소기 돌리기
  • 방 하나 청소
공부, 정신 건강
  • 1시간 공부
  • 저녁 6시 이전에 숙제 다 하기
  • 암기카드 50장 보기
  • 챕터 하나 끝내기
  • 10분 두뇌운동(퀴즈, 스도쿠 등등)
  • 새 휴대폰 번호가 뭐였지?

마지막 예시는 일일 과제의 특이한 활용법으로, 중요한 것을 기억하려고 할 때 사용될 수 있습니다. 무언가를 기억하려고 할 때 정답을 보기 전에 스스로에게 물어본 후 성공적으로 기억했다면 체크하면 됩니다. 주의할 점은 도전과제(Challenges)의 일일 과제에는 개인적인 정보를 적지 않도록 하세요. 다른 사람들도 볼 수 있으니까요.

즉각적으로 할 수 있는 것들

이 일일과제들은 즉각적인 도움을 받을 수 있는 행동들로, 덜 망설이고 결정을 내리도록 도와주거나, 심적 안정을 위해 사용되는 것들입니다.

  • 저녁 뭐 먹을지 정하기
  • 약 먹기
  • 오늘 일정 계획하기
  • 2분동안 power pose
  • Uninterrupted Toddler Time
  • Habitica 확인
사교
  • 친구에게 전화나 메시지 보내기
  • 화, 수, 금요일에 모임 참석
  • SNS 업데이트
  • 누군가에게 직접 인사하기
  • 월, 목, 토요일에 강아지 산책시키기
  • 누군가에게 왜 그가 소중한지 말하기

Step 2: 현실 세계에서 뭔가를 해내면서 점수 얻기[+/-]

이제 만든 리스트에 있는 여러분의 목표들을 수행하면 됩니다. 하나를 끝내고 Habitica에서 끝낸 일을 체크해서 없앨 때마다, 경험치와 골드를 얻을 수 있고, 경험치를 쌓으면 레벨업을, 골드를 모으면 보상을 구입할 수 있습니다. 나쁜 습관에 빠졌거나 Daily를 빼먹었다면 체력을 잃습니다. 이런 식으로 Habitica의 경험치와 체력 바는 여러분의 목표를 향한 진행 정도를 나타내줄 것입니다. 여러분의 캐릭터가 성장하면 할수록 여러분은 현실 세계에서도 점점 목표를 향해 나아가게 될 겁니다.

Step 3: 커스터마이징, 그리고 Habitica를 더 탐험하기[+/-]

이런 기본적인 것들을 익혔다면, 다음과 같은 기능들도 이용해볼 수 있습니다.

  • 태그를 이용해 task를 정리할 수 있습니다(task 편집란에서 추가 가능)
  • 여러분의 아바타를 커스터마이징할 수 있습니다.
  • Rewards에 있는 장비를 살 수 있습니다. 구입한 장비는 Inventory의 Equipment에서 착용할 수 있습니다.
  • 다른 유저들과 Tavern에서 이야기할 수 있습니다.
  • 레벨 3부터, 알과 Hatiching Potion을 이용해 펫을 얻을 수 있습니다. 펫에게 음식을 주다보면 탑승용 펫(mount)로 변합니다.
  • 서로 규칙적으로 생활하기 위해서(to stay accountable) 동료들과 파티를 만들 수 있습니다. 파티를 통해 퀘스트 스크롤도 얻을 수 있습니다.
  • 레벨 10: 직업을 선택할 수 있고 레벨 11부터 14까지 총 네 개의 스킬을 얻을 수 있습니다.
  • 몬스터들을 퇴치하고 퀘스트를 완수함으로써 보상 아이템들을 얻을 수 있습니다. 특정 레벨이 되면 퀘스트들을 간혹 받을 수 있습니다.

습관(Habits)[+/-]

습관은 Habitica의 일일과제(Dailies)와 할 일(To-Dos)와 더불어 세 종류 주된 task 중 하나입니다. 플레이어가 만들 수 있는 습관의 수는 제한이 없습니다.

보상과 피해[+/-]

실세계의 습관처럼 해비티카의 습관도 좋은 것, 나쁜 것, 둘 다인 것이 있습니다.

  • + 표시가 있는 좋은 습관을 행하면 경험치, 골드, 마나를 받습니다.
  • - 표시가 있는 나쁜 습관을 행하면 HP, MP를 잃습니다. 잃는 MP의 양은 +를 눌렀을 때 얻는 양과 부호만 다릅니다. 마나는 0 이하로 떨어지지 않습니다.
  • +, - 표시가 둘 다 있는 습관은 플레이어 스스로 판단하여 상벌을 받을 수 있습니다.

Habit 색상[+/-]

새로운 습관은 task value 0에서 시작합니다. 좋은 습관 하나를 수행해서 +를 누르면 task value가 올라가고, 습관의 색이 노란색에서 초록색, 파란색으로 변합니다. 반면 나쁜 습관때문에 -를 누르면 task value가 떨어지며, 습관의 색이 점점 짙은 빨간색으로 변하게 됩니다. +와 - 버튼이 동시에 있는 습관은 플레이어가 누르기 전엔 value가 변하지 않습니다. 즉 +건 -이건 누르지 않고 놔두어도 페널티가 없습니다. 그러나 +나 - 중 하나만 있는 습관은 수행하지 않으면 점점 value가 0으로 되어 노란색으로 변합니다.

난이도[+/-]

플레이어는 습관의 난이도를 조절할 수 있습니다. 난이도는 사소함, 쉬움, 중간, 어려움이 있습니다. 새 습관을 만들 때 기본값은 쉬움입니다. 난이도가 높은 습관일수록, 성공했을 때 보상이 커집니다. 난이도가 높은 습관일수록 실패했을 때 입는 피해도 커집니다.

습관 카운터[+/-]

각각의 습관은 빈도 카운터가 있습니다. 특정한 기간동안 얼마나 습관을 클릭했는지 측정합니다. +, -가 동시에 있는 습관은 +, -횟수가 각각 측정됩니다. 카운터는 하나의 숫자로 표시되거나, +x | -y와 같은 꼴로 나타납니다.

카운터가 초기화되는 주기는 Advanced Options에 있는 Counter Resets Every 세팅을 통해 바꿀 수 있습니다. (매일, 매주, 매달로 변경 가능) 기본 리셋 주기는 매일입니다. 매일 리셋이 되는 시점은 Cron이 진행될 때입니다. 매주 리셋이 되는 시점은 월요일 Cron이 진행될 때입니다.(만약 월요일에 해비티카를 켜지 않는다면 그 다음 켜는 날에 됩니다) 매달 리셋이 되는 시점은 달의 첫날 Cron이 진행되는 시점입니다.(만약 달의 첫날에 해비티카를 켜지 않으면 그 다음 켜는 날에 리셋됩니다)

도전과제 소유자와 그룹 플랜 소유자만이 도전과제, 그룹 플랜의 습관 빈도를 조절할 수 있습니다.

모바일 앱도 카운터를 표시합니다. 웹사이트에서 습관을 클릭하든 모바일 앱에서 클릭하든 상관 없이 일괄적으로 기록됩니다.

기본 습관[+/-]

플레이어가 처음 해비티카 계정을 만들면 세 가지 기본 습관이 나타납니다. 이들은 예시로써, 다음과 같습니다.

  • 패스트푸드 먹기: -만 활성화된 습관입니다.
  • 1시간 생산적인 일: +만 활성화된 습관입니다.
  • 계단 이용하기: +, - 둘 다 있는 습관입니다.

이 습관들은 꼭 이대로 할 필요는 없고 플레이어들이 마음대로 바꾸어도 됩니다. 기준도 자기가 생각하는대로 하면 됩니다. 어떤 사람은 '계단 이용하기'에 대해 두 층만 하면 된다고 여길 수 있고, 또 다른 사람은 열 개 층의 계단을 이용해야 +를 줄 수도 있습니다. 어떤 사람은 계단을 걸어 '내려가는' 것도 +로 칠 수 있습니다. 다리를 다쳐 목발을 쓰는 사람은 +와 -를 반대로 생각할 수도 있습니다. 다리를 다친 사람이 계단을 이용한다면 위험할 수도 있기 때문입니다. 해비티카를 여러분이 원하는 대로 쓰시면 됩니다.

자신의 습관 목록 만들기[+/-]

자신만의 습관 목록을 만들어봅시다.

  1. 기본 습관들을 지우거나 수정하세요. 맘에 안 들면 지우는 걸 주저하지 마세요. 생각이 바뀌면 얼마든지 다시 추가할 수 있습니다.
  2. 자기가 원하는 습관들을 더 추가하세요. 처음 몇 개로 시작해보고 점점 해보면서 더 추가하세요. 자신의 습관을 바꾸는 데 자신감이 붙으면, 나중에 습관을 더 추가하는 건 쉬워집니다. 어떤 행동을 습관에 넣어야할지, 일일 과제로 넣어야할지, 할 일로 넣어야할지 모르겠다면 FAQ#Should_this_task_be_a_Habit._Daily._or_To-Do를 참고하세요.
  3. 추가할 습관이 +에 해당하는지 -에 해당하는지 정하세요.
  4. 난이도를 정하세요. 명확한 기준은 없지만, 하기 어렵지만 중요한 습관은 난이도를 어려움으로 하면 됩니다. 참고로 습관을 수행해서 얻는 마나는 HP, 골드 획득량과 달리 난이도에 따라 변하지 않습니다.
  5. 태그를 추가하세요. 태그는 일종의 분류입니다.
  6. 카운터, streak 리셋 빈도를 정하세요. 습관의 색을 보는 것보다 숫자를 보는 것이 더 정확한 분석에 도움이 됩니다. 하루에 한번씩 클릭하는 '일찍 잠자리에 든다/ 늦게 잔다'와 같은 습관들은 카운터 리셋 빈도를 한달로 해두면 더 좋습니다.
  7. 특성(Attributes): 능력치 자동 분배 기능을 사용한다면, Advanced Option에 네 가지 특성 옵션이 나올 겁니다.(Strength, Intelligence, Perception, and Constitution)

Task Value[+/-]

Task Value는 습관, 일일과제, 할일에 관련된 수치입니다. 수치에 따라 과제(task)들의 색상이 변합니다. 노란색은 평범한 상태이고, 빨간색은 안 좋은 상태, 녹색과 파란색은 긍정적인 상태를 나타냅니다.

task value에 따라 나쁜 습관을 했을 때, 일일과제를 안 했을 때 받는 피해가 달라지며, 경험치·골드 획득량이 달라집니다. 어떤 스킬의 경우 task value에 따라 효과가 차이날 때가 있습니다.

task value 수치는 색으로 유추할 수도 있지만, Data Display Tool을 통해 직접 볼 수 있습니다.

Value Cron 보정 없이, 색이 바뀌기 위해 필요한 연속적인 클릭 수
밝은 파랑 10보다 큼 +12
회색이 섞인 파랑 5와 10 사이 +6
녹색 1과 5 사이 +1
노랑 -1과 1 사이 0 클릭
오렌지색 -10과 -1 사이 -1
빨강 -20과 -10 사이 -9
짙은 빨강 -20보다 작음 -16
  • task value가 올라갈수록(색이 파랑일수록) 해당 task를 수행할 때 받는 경험치·골드량이 감소합니다.
  • task value가 올라갈수록(색이 파랑일수록) 해당 나쁜 습관(-)을 하거나, 일일과제를 빼먹었을 때 받는 피해가 감소합니다.
  • task value가 올라갈수록(색이 파랑일수록) 해당 task를 수행할 때 랜덤하게 아이템을 얻을 확률이 감소합니다. 그러나 task value가 21.27을 넘으면 확률이 다시 증가하기 시작합니다.
  • Burst of Flames같은 스킬은 task value가 높은(색이 파랑일수록) 스킬 효과가 커집니다.
task value가 변화하는 메커니즘

좋은 습관(+)을 누르거나, 일일 과제를 체크하면 task value가 상승합니다. 치명타(Critical Hits)가 발생하면 상승량에 영향을 줍니다.

현재 task value가 높을수록 다음번 task를 수행할 때 상승하는 value는 점점 작아집니다
  • 치명타가 없을 때 task value 상승량은 x를 현재 task value라고 할 때 0.9747x입니다. 두 가지 예외가 있습니다. 현재 task value가 -47.27미만일 때는 x=-47.27입니다. 현재 task value가 21.27보다 크면 x=21.27입니다.
  • task value가 21.27에 가까울수록 변화량은 작습니다.

나쁜 습관(-)이나 빼먹은 일일 과제로 인해 감소하는 task value량은 좋은 습관(+)이나 일일 과제 체크 시 규칙과 반대 부호로 생각하면 됩니다.

Searing Brightness나 Brutal Smash같은 스킬은 task value를 상승시킵니다. (도전과제 task에는 스킬사용 불가)

task value는 플레이어들이 얼마나 잘 자신의 습관과 과제를 수행하고 있는지 나타내주는 값이기 때문에, 값을 직접적으로 조작할 수 있는 기능은 없습니다.

연속 기록(Streaks)[+/-]

연속 기록 되돌리기[+/-]

간혹, 연속 기록(Streaks) 카운터를 리셋하거나 되돌릴 필요가 있을 수 있습니다. 예를 들어 숙제를 제때 끝냈지만, Habitica에 미처 체크하지 못했을 수 있습니다.

Habitica 사용을 시작하기 전에 꾸준히 해오던 일일 과제가 있었을지도 모릅니다. 그러면 연속 기록(Streaks) 카운터를 올림으로써 Habitica를 쓰기 이전에 해오던 일일 과제들을 반영할 수 있습니다.

적절한 Daily의 Advanced Options를 수정하세요. 연속 기록(Streaks)을 올리거나 내리는 화살표가 있는 상자가 있을 것입니다. 화살표를 이용해 연속 기록(Streaks)을 변경하고, "Save and Close"를 누르세요. 그러면 연속 기록(Streaks)이 원하는 수치로 변경됩니다.

능력치[+/-]

Habitica에는 네 가지 능력치가 있습니다. 힘(Strength), 체력(Constitution), 통찰력(Perception), 그리고 지력(Intelligence)입니다. 플레이어들은 다음과 같은 방법으로 능력치를 올릴 수 있습니다.

  • 장비 착용. 직업에 맞는 장비를 착용하면 효과가 더 커집니다.
  • 레벨업. 레벨 10 이상 100 미만인 경우 1레벨이 올라갈 때마다 원하는 종류의 능력치를 1 올릴 수 있는 포인트를 줍니다. 안드로이드 앱에서는 왼쪽 메뉴의 Stats에서, 웹사이트에선 오른쪽 상단 사람 아이콘을 누른 후 Stats를 누르고 맨 아래로 내려가면 올릴 수 있습니다. 직업별로 올릴 수 있는 능력치가 정해져 있는 건 아니고 효율이 다를 뿐입니다. 예를 들어 전사도 지력(Intelligence)을 올릴 수 있습니다.
  • 버프 스킬.
  • 일일과제(Dailies)를 다 한 경우 받는 '완벽한 날'(Perfect Day) 버프

힘(Strength)[+/-]

힘(Strength, STR)은 치명타(Critical Hits), 보스에게 주는 데미지에 영향을 줍니다. 전사의 주 능력치이며, 도적의 보조 능력치이기도 합니다.

플레이어가 과제(task)를 할 때마다 치명타 발생 확률, 치명타 보너스 보상을 크게 해줍니다.

보스에게 주는 데미지는 일반공격과 치명타 두 경우 모두 향상됩니다.

전사는 Valorous Presence 스킬을 사용하여 파티원 전원에게 힘 능력치 버프를 걸어줄 수 있습니다.

체력(Constitution)[+/-]

체력(Constitution, CON)은 방어력을 결정하는 능력치입니다. 힐러의 주 능력치이며, 전사의 보조 능력치이기도 합니다.

체력이 높으면 일일과제를 빼먹었을 때, 또는 나쁜 습관을 했을 때 입는 피해량이 줄어듭니다. 체력은 보스로부터 입는 피해를 줄여주진 않습니다. 이는 다른 파티원에 의해 입는 피해도 마찬가지입니다.

힐러와 전사는 각각 Protective Aura와 Intimidating Gaze 스킬을 통해 파티 전원의 체력을 일시적으로 올려줄 수 있습니다. 힐러와 전사의 CON이 동일하다고 할 때, 힐러의 Protective Aura가 전사의 Intimidating Gaze보다 더 큰 효과를 가지고 있습니다.

지력(Intelligence)[+/-]

지력(Intelligence, INT)는 경험치와 마나에 관련된 능력치입니다. 마법사의 주 능력치이며, 힐러의 보조 능력치입니다.

지력이 높으면 플레이어가 과제를 하나 끝낼 때마다 얻는 경험치 양이 증가합니다. 이는 더 빠른 레벨업을 할 수 있음을 의미합니다. 지력은 또한 최대 마나량과 마나 회복량에도 관여합니다.

플레이어의 마나가 100이 넘으면, 일일 최대 마나 회복량은, 하루가 지날 때마다 10 최대 마나량의 10%가 됩니다.(instead of base 10 MP) 이때 최대 마나량은 입니다. 좋은 습관을 수행했을 때 받는 마나는 최대 마나량의 0.25%입니다.(instead of a base 0.25 MP) 일일 과제, 할 일, 할 일의 체크리스트 하나를 할 때마다 최대 마나의 1%를 얻습니다.(instead of a base 1 MP)

마법사는 Earthquake 스킬을 써서 파티 전원의 지력을 일시적으로 올려줄 수 있습니다.

통찰력(Perception)[+/-]

통찰력(Perception, PER)은 과제를 수행할 때마다 받는 아이템 획득률, 골드 획득량에 관여합니다. 도적의 주 능력치이며, 마법사의 보조 능력치입니다.

수집 퀘스트의 수집 아이템 획득률에도 관여합니다. 플레이어의 하루에 최대 획득할 수 있는 아이템의 수, 연속 기록(Streak) 달성 시 보너스에도 관여합니다.

도적은 Tools of Trade 스킬을 사용하여 파티 전원의 통찰력을 일시적으로 상승시킬 수 있습니다.

참고: 통찰력을 올리더라도, 레벨별 퀘스트 스크롤을 추가로 얻을 수는 없습니다. 이는 랜덤하게 얻는 아이템에만 적용됩니다.

코스튬[+/-]

자신이 능력치를 올리려는 목적으로 착용하는 장비 위에 능력치에 영향을 주지 않고 외형만 바꿔주는 코스튬을 덧입을 수 있습니다. 코스튬은 기본적으로 비활성화되어있습니다. 활성화하는 방법은 Habitica 웹 페이지에서 Inventory > Equipment에 들어간 뒤, 화면 하단의 회색 'Equipment'라고 쓰여진 바를 누릅니다.

그러면 Equipment에 현재 착용중인 장비가 나옵니다. 바로 오른쪽을 보면 Costume이 있고, 그걸 누르면 다시 오른쪽에 'Use Costume'이라고 적혀있는 버튼이 있을 것입니다. 버튼을 누른 뒤, 자신이 가진 장비들 중 Costume으로 사용할 것들을 선택하여 착용하면 됩니다.

직업[+/-]

모든 직업은 레벨 10이 되면 선택할 수 있습니다. 레벨 10 미만의 모든 플레이어들은 기본적으로 전사입니다. 직업이 생기기 전에는 마나 게이지가 없습니다.

만약 10레벨이 된 다음 직업을 선택하지 않은 경우, 다음 방법을 통해 직업을 선택할 수 있습니다.

  • 컴퓨터 웹사이트: 오른쪽 맨 위 사람모양 > Settings > 아래쪽에 보라색 Enable Class System 버튼
  • 안드로이드 앱 또는 iOS 앱: 왼쪽 메뉴 > 톱니바퀴 모양 > 직업 선택하는 메뉴

전사[+/-]

주 능력치 힘(Strength)
보조 능력치 체력(Constitution)
난이도 쉬움
강점 높은 생존력과 데미지
약점 낮은 경험치 획득

전사는 보스들에게 높은 데미지를 줄 수 있고 task를 하다보면 크리티컬 히트가 떠서 더 높은 데미지를 줄 수 있습니다. 방어력이 높아서 task로 인한 데미지를 덜 입습니다. 전사 스킬은 보스에게 추가 데미지를 입힐 수 있고, 전사 자신의 방어력과 파티원의 힘(strength)과 방어력을 올려줄 수 있습니다. 보스전에서 좋습니다.

이점 [+/-]

  • 높은 힘 능력치. 따라서 크리티컬 히트가 발생할 확률이 높고 그로 인한 이득을 볼 수 있습니다. 크리티컬 히트가 발생하면 가끔 추가 보상을 받습니다. 어떤 플레이어들은 이것으로 동기부여가 되기도 합니다.
  • 보스전에서 일반 타격이든 크리티컬 히트이든 큰 데미지를 입힐 수 있습니다. Brutal Smash 스킬은 도전과제가 아닌 task에 사용할 수 있고, 이를 통해 보스에게 큰 피해를 줄 수 있습니다. 파티에 전사가 있다면 보스전을 훨씬 빨리 끝낼 수도 있습니다.
  • 파티원에게 힘, 체력 버프를 줄 수 있습니다. 이는 파티원에게 추가 데미지, 더 높은 확률의 크리티컬 히트가 가능하게 하며, 나쁜 습관과 완료하지 않은 일일 과제로 인한 피해를 적게 받게끔 해줍니다.

전사의 높은 체력 능력치는 생존에 도움이 되며, 높은 힘 능력치는 크리티컬 히트 발생 시 경험치, 골드 획득량, 보상 아이템 획득률을 높여줍니다.

스킬[+/-]

Brutal Smash
MP Cost 10 MP
획득 레벨 11
Target Task
설명 task를 온힘을 다해 칩니다. 적용된 task는 더 파란색으로 변하거나 덜 빨간색이 됩니다. 힘 능력치에 따라 보스에게 추가 데미지가 들어갑니다.
Maximize Effects STR과 CON을 높이면 효과가 증가합니다.
Critical Hit? 크리티컬 히트 발생률, 발생 효과를 높이려면 CON을 높이면 됩니다.
Notes 도전과제가 아닌 task의 value를 높입니다(더 파란색으로 되고, 덜 빨간색이 됩니다) 퀘스트 보스에게 데미지를 가합니다.
계산 크리티컬 히트가 아닌 경우 task value 변화량 = ( 2.5 * STR / (STR + 35) )

크리티컬 히트가 아닌 경우 보스에게 들어가는 데미지 = ( 55 * STR / (STR + 70) )
STR이 증가함에 따라, task value 변화량은 2.5에 가까워지고 보스에게 들어가는 데미지는 55에 가까워집니다. 이 값들은 절대 초과되지 않습니다.

예시 With STR=20, the change in task value is 0.9 and the boss damage is 13.

With STR=50, the task value change is 1.47 and the boss damage is 23.
With STR=90, the task value change is 1.8 and the boss damage is 31.
With STR=150, the task value change is 2.03 and the boss damage is 38.
크리티컬 히트가 발생하면 이 값들은 더 커집니다.

변경점 이제 저레벨 플레이어들에게 더 효율적인 스킬이 되었습니다. 고레벨 플레이어들은 과거와 비슷합니다.

퀘스트 시작 전, 같은 날에 시전하더라도 보스에게 데미지를 입힐 수 있습니다.
Uses diminishing returns
도전과제가 아닌 task에만 사용가능합니다.

Defensive Stance
MP Cost 25 MP
획득 레벨 12
Target 자신
Description 자신의 task에 의한 피해에 대비합니다. 버프 없는 상태의 CON에 따라 CON 버프를 받습니다.
Maximize Effects 장비 또는 능력치 투자를 통해 CON을 올리면 효과가 증가합니다.
Critical Hit? 없음
Notes 자신의 CON을 증가시킴
계산 CON 증가량 = 버프가 없을 때의 CON * 40 /(버프가 없을 때의 CON + 200)
예시 버프 없을 때 CON=25이면, CON 4 증가

버프 없을 때 CON=125이면, CON 15 증가

변경점 저레벨 플레이어들에게 더 효율적인 스킬로 변했습니다.

Uses diminishing returns
Is not capped at 40, but diminishing returns will give a similar effect

Valorous Presence
MP Cost 20 MP
획득 레벨 13
Target Party
설명 당신의 존재감이 파티에 용기를 불어넣습니다. 파티원들 전원의 Strength가 올라갑니다 (버프받지 않은 상태의 STR에 따름)
Maximize Effects 능력치 투자나 장비를 통해 STR을 올리면 효과가 증가합니다.
Critical Hit? 없음
Notes
계산 STR 증가량 = 버프 없을 때 STR * 20 / (버프 없을 때 STR + 200)
예시 버프 없을 때 STR=25, 자신과 모든 파티원에게 2 STR

버프 없을 때 STR=125, 자신과 모든 파티원에게 8 STR

변경점 저레벨 유저들에게 유용하고, 고레벨 유저들에겐 별로 효율이 안 좋아짐

Uses diminishing returns
Is not capped at 20, but diminishing returns will give a similar effect

Intimidating Gaze
MP Cost 15 MP
획득 레벨 14
Target Party
설명 적들에게 공포의 눈빛을 선사합니다. 파티원 전원이 체력 능력치 버프를 받습니다. (버프 없을 때 CON에 따라 효과를 받음)
Maximize Effects 능력치 투자나 장비를 통해 STR을 올리면 효과가 증가합니다.
Critical Hit? 없음
Notes
계산 CON 증가량 = 버프 없을 때 CON * 24 / (버프 없을 때 CON + 200)
예시 버프 없을 때 CON=25, 자신과 모든 파티원에게 3 CON

버프 없을 때 CON=125, 자신과 모든 파티원에게 9 CON

변경점 저레벨 유저들에게 효율이 좋습니다.

Uses diminishing returns
Is not capped at 24, but diminishing returns will give a similar effect

마법사[+/-]

주 능력치 Intelligence
보조 능력치 Perception
난이도 어려움
강점 높은 경험치 획득
약점 낮은 방어력

마법사는 경험치와 마나 획득량이 다른 어떤 직업들보다 빠릅니다. 골드 획득량과 아이템 획득률 또한 괜찮습니다. 마법사는 보스에게 추가 피해를 입히거나 streak을 이어나가기 위해 위해 task에 스킬을 사용합니다. 마법사는 파티 전원에게 Intelligence 버프를 줄 수 있고 특정 파티원의 마나를 회복시킬수도 있습니다. 마법사는 보스에게 피해를 주거나, 스킬을 더 자주 쓸 수 있도록 파티원을 돕는 데 유리합니다.

이점[+/-]

  • 마법사들은 레벨업이 가장 빠른 직업입니다. 주 능력치가 Intelligence이기 때문입니다. 레벨업을 할 때마다 HP를 모두 회복할 수 있으며 능력치 투자를 할 수 있습니다.
  • The Chilling Frost는 streak을 멈추는 효과가 있습니다. 긴 streak을 유지하는 것에서 만족감을 느끼는 플레이어들에게 매력적인 스킬이며, 이를 통해 가끔 streak을 잃지 않으면서 쉴 수 있는 장점이 있습니다.
  • The Burst of Flames는 보스에게 추가 피해를 주면서 추가 경험치를 획득하는 스킬입니다.
  • 파티의 Intelligence를 높여주는 버프를 걸 수 있습니다. 이 버프를 통해 파티원들은 경험치 획득량이 증가합니다. 동료의 마나를 채워줄 수도 있습니다. 이러한 버프를 통해 파티원들이 더욱 공세적으로 자기 할일을 하게끔 유도할 수 있고, 긴급한 상황에서 스킬을 여러번 활용할 수 있도록 할 수 있습니다.
  • 높은 레벨의 마법사가 있는 파티에서는 무한한 양의 마나 충전, Intelligence 버프를 통한 무한한 양의 경험치 획득이 가능합니다.

스킬[+/-]

Burst of Flames
MP Cost 10 MP
획득 레벨 11
Target Task
설명 손에서 화염을 만들어 날립니다. 경험치를 얻고 보스에게 추가 피해를 줍니다. (INT에 영향을 받습니다)
Maximize Effects 효과를 극대화하려면 INT를 높이고, 파란색 task에 스킬을 사용하세요.
Critical Hit? 크리티컬 발생률, 발생 효과를 높이려면 PER를 높이세요.
Notes
계산 크리티컬 히트 없이 보스에게 주는 피해량은 INT/10 이며 정수로 반올림됩니다.

보너스 경험치 = (Task Value + 1) * INT * 0.075
(Task Value < 0이면, Task Value가 0으로 바뀝니다)
XP = 75 * 보너스 경험치 / (보너스 경험치 + 37.5)

예시 With INT = 20 크리티컬 아닐 때 보스에게 주는 피해량 = 2.

With INT 57 is 6.
With INT 91 is 10.
With INT 150 is 15.

크리티컬이 아닐 때 INT = 25, 녹색 Task Value = 4인 경우, Bonus = 9 and XP = 15
크리티컬이 아닐 때 INT = 25, 밝은 파랑 Task Value = 18인 경우, Bonus = 36 and XP = 37
크리티컬이 아닐 때 INT = 125, 녹색 Value = 4인 경우, Bonus = 47 and XP = 42
크리티컬이 아닐 때 INT = 125, 밝은 파랑 Task Value = 18인 경우, Bonus = 178 and XP = 62

변경점 task value는 변하지 않게 되었습니다

퀘스트 보스에겐 데미지가 덜 들어가게 되었습니다.
퀘스트 시작 전에, 같은 날에 사용해도 보스에게 피해를 줍니다
XP is not capped at 75, but diminishing returns will give a similar effect.

Ethereal Surge
MP Cost 30 MP
획득 레벨 12
Target Party
설명 자신의 마나를 사용하여 동료를 돕습니다. 자신을 제외한 모든 파티원들이 마나를 얻습니다.(INT에 영향 받음)
Maximize Effects 효과를 극대화하려면 INT를 올립니다.
Critical Hit? 없음
Notes
계산 MP 증가량 = INT * 25 / (INT + 125)
예시 For INT = 25, MP 증가량 = 4

For INT = 125, MP 증가량 = 13

변경점 스킬 효과에 큰 변경점 없음

Uses diminishing returns
Is not capped at 25 MP but diminishing returns gives a similar effect

Earthquake
MP Cost 35 MP
획득 레벨 13
Target Party
설명 당신의 정신력으로 지진을 일으킵니다. 모든 파티원이 INT 버프를 받습니다(버프 없는 상태의 INT에 따름)
Maximize Effects 효과를 극대화하려면 능력치 투자나 장비를 통해 INT를 올리세요.
Critical Hit? 없음
Notes
계산 INT 증가량 = 버프 없는 상태의 INT * 30 / (버프 없는 상태의 INT + 200)
예시 버프 없는 상태의 INT = 25이면, INT 증가량은 3

버프 없는 상태의 INT = 125이면, INT 증가량은 12

변경점 Stronger

Uses diminishing returns
Is not capped at 30, but diminishing returns gives a similar effect

Chilling Frost
MP Cost 40 MP
획득 레벨 14
Target 자신
Description 얼음이 당신의 task를 뒤덮습니다. 내일이 되어도 모든 task의 streak이 0이 되지 않습니다.

(한번 시전하면 모든 streak에 영향을 줍니다)

Maximize Effects 많은 일일 과제를 하고, 각각 일일과제의 streak을 많이 쌓으세요.
Critical Hit? 없음
Notes 스킬을 사용한다고 해도 보스 퀘스트를 파티원들과 같이하는 경우, 하지 않은 일일 과제에 의한 피해는 파티 전체가 여전히 받습니다. 버프를 여러번 걸어도 추가 효과는 없습니다.
계산
예시
변경점

힐러[+/-]

주 능력치 체력(Constitution)
보조 능력치 지력(Intelligence)
난이도 쉬움
강점 자기 치료, 파티 치료
약점 보스에게 약한 데미지

힐러는 높은 방어력을 가지고 있고 경험치, 마나 획득 속도가 빠릅니다. 힐러는 자신을 치료하거나 파티원을 치료해줄 수 있으며, 버프를 통해 파티원의 방어력을 증가시키고 task value 감소량을 줄여서 그로 인해 입는 피해를 줄일 수 있습니다. 강한 보스를 상대할 때 힐러는 아주 중요한 역할입니다.

이점[+/-]

  • 힐러는 체력(Constitution) 능력치에 특화되어 있어서 일일 과제와 나쁜 습관으로 인한 피해를 적게 받습니다. 어려운 일일 과제가 여럿 있거나, 나쁜 습관에 빠지기 쉬운 사람들에게 힐러가 좋습니다.
  • 보스전에서 힐러는 많은 데미지를 줄 수는 없지만, 파티원들의 생존에 몹시 중요한 역할을 합니다. 힐러의 체력(Constitution) 버프 스킬인 Protective Aura는 보스로부터의 데미지를 막아주진 않지만, 힐러들은 아래와 같은 방식으로 사망률을 줄여줄 수 있습니다.
    • Blessing 스킬로 자신과 파티원의 HP를 회복시켜줍니다.
    • 파티원들의 체력(Constitution)을 버프해주어서 플레이어들 각각 놓친 일일 과제나 나쁜 습관으로 인해 받는 피해량을 줄여줍니다.
  • The Searing Brightness 스킬은 도전과제가 아닌 task에 한해서 task value 감소를 줄여줍니다.(task가 덜 빨간색으로 됨) 이를 통해 마치지 못한 일일 과제로 인한 피해를 줄여줍니다.

힐러들은 일일 과제와 습관들을 해결하는 데 어려움을 겪는 파티에 필요한 직업입니다. 자신이 보스에게 데미지를 많이 주는 것에 관심이 없다면 힐러가 되는 것을 고려해보세요. 그리고 전투 중에 파티원들을 지원하고 돕는 데 주력할 수 있습니다.

스킬[+/-]

Healing Light
MP Cost 15 MP
획득 레벨 11
Target 자신
설명 빛이 자신을 감싸 상처를 치료합니다. HP가 회복됩니다.(CON과 INT에 따라 회복량이 결정됩니다)
Maximize Effects 효과를 극대화하려면 CON 이나 INT를 올리세요 (둘 중 아무거나 효과는 같습니다)
Critical Hit? 없음
Notes HP는 50이 넘게 회복되지 않습니다.
계산 회복량 = (CON + INT + 5) × 0.075
예시 CON+INT=50이면 +4 HP.

CON+INT=200이면 +15 HP.

변경점 없음
Searing Brightness
MP Cost 15 MP
획득 레벨 12
Target 자신
설명 눈부신 빛이 당신의 task를 비춥니다. task들이 더 파랗게 되며, 덜 빨갛게 됩니다(INT에 영향받음)
Maximize Effects 효과를 극대화하려면 INT를 올리세요.
Critical Hit? 없음
Notes 모든 플레이어들의 도전과제가 아닌 task들의 task value를 높여줍니다.
계산 붉은 task value 조정량 = 4 * (INT / (INT + 40))
Examples INT=50인 경우 붉은 task value 조정량 2.22

INT=200인 경우 붉은 task value 조정량 3.33

변경점 효과가 증가했습니다.

Is not capped at 4, but diminishing returns produce a similar effect
Now only applies to non-challenge tasks

Protective Aura
MP Cost 30 MP
획득 레벨 13
Target 파티
설명 파티를 피해로부터 보호합니다. 파티원 전원은 체력(Constitution) 버프를 받습니다(버프 없을 때의 CON에 영향을 받습니다)
Maximize Effects 효과를 극대화하려면, 능력치 투자와 장비를 통해 CON을 올리면 됩니다.
Critical Hit? 없음
Notes
계산 CON 증가량 = 200 * 버프 없을 때의 CON /(버프 없을 때의 CON + 200)
예시 버프 없을 때의 CON=25일 때, 자신과 파티원에게 +22.2 CON

버프 없을 때의 CON=125일 때, 자신과 파티원에게 +76.9 CON

변경점 효과가 증가했습니다.

Uses diminishing returns
Is not capped at 200, but diminishing returns gives a similar effect
Uses unbuffed stat to determine the strength of the skill

Blessing
MP Cost 25 MP
획득 레벨 14
Target 파티
설명 오오라가 자신과 파티원을 감싸 HP를 회복시킵니다. (CON, INT의 영향을 받습니다)
Maximize Effects 효과를 극대화하려면 CON 또는 INT를 올리세요. (둘다 효과는 같습니다)
Critical Hit? 없음
Notes HP는 50이 넘게 회복되지 않습니다.
계산 회복량 = (CON + INT + 5) × 0.04
예시 CON+INT=50일 때 회복량 2 HP.

CON+INT=200일 때 회복량 8 HP.

변경점 없음

도적[+/-]

주 능력치 Perception
보조 능력치 Strength
난이도 중간
강점 골드 획득량, 아이템 획득률이 좋음
약점 보스에게 낮은 데미지

도적은 다른 직업에 비해 골드 획득량과 아이템 획득률에서 유리합니다. 크리티컬 히트 발생률과 이로 인한 보상도 더 많이 받습니다. 스킬을 통해 task로부터 골드와 경험치를 생성하며, 파티원에게 골드 획득량, 아이템 획득률 버프를 걸어줄 수 있습니다. 일일 과제로 인한 피해를 회피할 수 있는 능력도 있습니다. 도적은 수집 퀘스트에서 빛을 발하는 역할입니다.

이점[+/-]

  • 해비티카를 시작한 플레이어들은 레벨이 올라감에 따라 많은 아이템들을 구입해야 할 것입니다. 골드 획득량이 많은 것은 좋은 장비를 구입하게끔 해줄 것입니다. 골드가 많으면 포션을 사는 데도 유리해서 하지 않은 일일 과제, 나쁜 습관으로 인한 피해량을 줄이는 데 도움이 됩니다.
  • task value에 따라 골드와 경험치를 받는 스킬을 가지고 있습니다. task value는 상한선이 없기 때문에 도적은 빠른 레벨업과 돈벌이를 할 수 있습니다.
  • 파티원들에게 Perception 버프를 주어 이들이 더 많은 아이템과 골드를 찾을 수 있게 도울 수 있습니다.
  • 도적 플레이어들은 일일 과제를 조금 여유있게 할 수 있습니다. Stealth 스킬을 통해 하루가 끝나는 시점(Cron)에 입는 피해를 받지 않을 수 있습니다. 이는 보스 퀘스트 도중에 자신이 하지 않은 하루 일과로 인하여 파티원들에게 피해가 가는 것을 방지할 수 있습니다(하지만 이 스킬을 너무 자주 사용하는 플레이어라면, 일일 과제 목록을 고치는 것을 권장합니다)
  • 도적의 높은 아이템 획득률은 수집 퀘스트에서 장점을 가집니다.
  • 높은 아이템 획득률은 Beast Master 달성과제를 수행하는 데도 좋습니다. 펫을 탈 것으로 변화시키는 데도 유리합니다.

요약하면 도적은, 힐러가 되긴 싫지만, 꽤 잘 살아남으면서 task를 할 때마다 돈을 많이 벌고 아이템도 많이 얻는 것을 좋아하는 경우 선택하면 좋습니다. 좋은 장비를 최대한 빨리 얻고 싶어하는 플레이어들에게 도적은 좋은 선택입니다. 자신이 세팅한 보상과 Beast Master 달성과제를 얻고 싶어하는 플레이어들에게도 적합합니다.

스킬[+/-]

Pickpocket
MP Cost 10 MP
획득 레벨 11
Target Task
설명 task를 털어서 돈을 받습니다. (PER에 영향 받음)
Maximize Effects 효과를 키우려면, PER를 올리고 가급적 파란색인 task에 스킬을 사용하세요.
Critical Hit? 없음
Notes task에 주는 변화는 없습니다.
계산 Bonus = (Task Value + 1) + (PER * 0.5)

(Task Value < 0이면, Task Value 대신 0을 대입합니다)
획득 골드 = 25 * Bonus / (Bonus + 75)

예시 task value = 4인 녹색 task에 사용하고, PER = 25인 경우, Bonus = 18이므로 Gold = 5

task value = 4인 녹색 task에 사용하고, PER = 125, Bonus = 67.5 이므로 Gold = 12

변경점 능력치가 너무 높으면 효과가 줄도록 변경되었습니다.

Uses diminishing returns
Is not capped at 25, but diminishing returns will give a similar effect.

Backstab
MP Cost 15 MP
획득 레벨 12
Target Task
설명 task를 기만하여 골드와 경험치를 얻어냅니다.(STR에 영향 받음)
Maximize Effects 효과를 키우려면, STR을 올리고 가급적 파란색인 task에 스킬을 사용하세요.
Critical Hit? 크리티컬 발생률, 효과를 높이려면 STR을 올리세요.
Notes task에 주는 변화는 없습니다.
계산 Bonus = (Task Value + 1) + (STR * 0.5)

(Task Value < 0이면, Task Value 대신 0을 대입합니다)
경험치 = 75 * Bonus / (Bonus + 50)
Gold = 18 * Bonus / (Bonus + 75)
30% 확률로 경험치, 골드 획득량을 높여주는 크리티컬 히트가 발생합니다.

예시 task value = 4인 녹색 task에 사용하고, STR = 25이면, Bonus = 18, 이므로 Gold = 3 and XP = 19

task value = 4인 녹색 task에 사용하고, STR = 125이면, Bonus = 67.5 이므로 Gold = 9 and XP = 43

변경점 효과가 줄어들게 바뀜

Uses diminishing returns
Is not capped at 75 XP and 18 gold, but diminishing returns will give a similar effect.

Tools of the Trade
MP Cost 25 MP
획득 레벨 13
Target Party
설명 자신의 재능을 동료들과 공유합니다. 파티원 전원이 Perception 버프를 받습니다. (버프 없을 때의 PER에 영향 받음)
Maximize Effects 효과를 키우려면, 능력치 투자와 장비를 통해 PER를 올리세요.
Critical Hit? 없음
Notes
계산 PER 증가량 = 버프 없을 때의 PER * 100 / (버프 없을 때의 PER + 50)
예시 버프 없을 때의 PER = 25일 때, 자신과 파티원에게 PER +33

버프 없을 때의 PER = 125, 자신과 파티원에게 PER +71

변경점 더 좋게 바뀜

Uses diminishing returns
It is not capped at 100, but diminishing returns will give a similar effect
Uses unbuffed stat to determine the strength of the skill

Stealth
MP Cost 45 MP
획득 레벨 14
Target 자신
Description 당신을 발견하기가 너무 어렵습니다. 완료되지 않은 몇몇 일일 과제는 오늘밤 아무 피해도 주지 않습니다. streak과 색상도 변하지 않을 겁니다. 여러번 사용하면 여러 개의 일일 과제에 적용됩니다.
Maximize Effects 효과를 키우려면 PER을 올리세요.
Critical Hit? 없음
Notes 자신이 하지 않은, 스킬이 적용된 일일 과제로 인해 파티원에게 가는 데미지도 사라집니다. 자신이 Stealth를 통해 숨긴 일일 과제들은 Stats 페이지에서 볼 수 있습니다.
계산 회피한 일일 과제 수 = 0.64 * (모든 일일 과제 수 * PER / (PER + 55)
예시 PER = 25 이고 5 개의 총 일일과제가 있다면, 1 개의 미완료 일일 과제를 회피

PER = 125 이고 10 개의 총 일일과제가 있다면, 5 개의 미완료 일일 과제를 회피

변경점 효과가 줄어듦.

회색 일일 과제에 적용되는 문제점이 해결됨
Uses diminishing returns
버그 수정: 기한이 있는 일일과제가 숨겨진다면, 일일과제의 체크리스트 항목들이 Cron에 의해 해제됨

글자 꾸미기[+/-]

출력 입력 비고
Header 1 # Header 1
Header 2 ## Header 2
Header 3 ### Header 3
이탤릭체 *이탤릭체*

_이탤릭체_

_ 나 * 둘 중 하나 사용
Bold text **Bold text**
Strikethrough text ~~Strikethrough text~~
Italic & bold text ***Italic & bold text***
_Not Italicized_# Not a Header

**Not Bold**

\_Not Italicized\_

\# Not a Header

\*\*Not Bold\*\*

_, #, *를 그대로 쓰고 싶다면 그 앞에 \를 넣으세요
문장 하나

그 아래 문장 또 하나

엔터 또는 쉬프트-엔터를 채팅창에서 두번 누르세요.

또는 첫줄 이후 스페이스바를 두번 누르고, 엔터 또는 쉬프트-엔터를 한번 누르면 됩니다.

Hypertext link [Hypertext link](웹사이트 주소를 괄호 안에 넣으세요)

예를 들어:
[Habitica](https://habitica.com)

인제38대교1.jpg
![아무 글자나 넣기](이미지 주소 넣기 "(선택)마우스 올리면 나올 설명은 큰따옴표 안에")

퀘스트[+/-]

Stoïkalm Calamity Quest Line[+/-]

Earthen Enemies[+/-]

Earthen Enemies는 Stoïkalm Calamity Quest Line의 첫번째 퀘스트입니다. 퀘스트 샵에서 200골드에 스크롤을 구매할 수 있습니다.

Earth Skull Swarm는 500 HP를 가지고 있어 클리어 하는 데 중간 정도의 시간이 걸립니다. 힘 계수(strength multiplier)는 1이고 분노 게이지(rage bar)는 50으로, 쉬운 퀘스트에 속합니다. 전사나 마법사의 데미지 스킬 없이, 네 명의 파티원이 2주 정도 걸려서 보스를 깰 수 있습니다. 그러나 보스의 분노 게이지가 다 차는 상황이 여러번 발생하면, 클리어에 걸리는 시간이 훨씬 길어질 것입니다. 이 퀘스트는 25 레벨 이하의 작은 파티에 권장됩니다.

스토리

@Kiwibot으로부터 온 서리가 잔뜩 낀 짧은 스크롤이 도착했습니다. 이 스크롤을 만지는 여러분은 손끝부터 심장까지 한기를 느낍니다. "Stoikalm 초원지대에서... 땅 속에서 나오는 몬스터들.... 지원 필요..." 당신은 파티원들을 모아서 북쪽으로 갑니다. 그러나 당신이 산맥에서 내려가자마자, 발밑에 덮인 눈이 눈보라를 일으키며 소름끼치게 미소짓는 해골이 여러분을 둘러쌉니다.

눈속에서 몰래 당신을 기습하려던 해골이 덮치려는 순간, 창 하나가 갑자기 날아와 해골을 꿰뚫었습니다. 견고한 갑옷을 입은, 땋은 머리의 키 큰 여자가 거대한 동물을 타고, 창을 휘두르며 괴물을 쓰러뜨렸습니다. 이제 맘모스 기병대(Mammoth Riders)의 리더인 Glaciate의 도움을 받아 이 괴물들을 물리칠 시간입니다.

Egg Hunt[+/-]

Egg Hunt는 수집 퀘스트입니다. 이 퀘스트 스크롤은 연중 내내 판매하지 않습니다. 일년에 한번 있는 Spring Fling 월드 이벤트때만(춘분부터 4월 마지막날까지) 구입할 수 있습니다.

일반적인 펫 퀘스트와 다르게, 파티가 이 퀘스트를 마치면, 상점에서 파는 알들을 더이상 보석으로 구입할 수 없게 됩니다. 대신, 스크롤을 하나 더 사야합니다. 이 퀘스트는 퀘스트 펫 알을 보상으로 주는 유일한 수집 퀘스트이기 때문에 일반적인 퀘스트와는 다릅니다.

스토리

밤새, 아무 무늬가 없는 알들이 여기저기서 생겨났습니다. Matt의 마구간, 여관 카운터 뒤, 상점의 펫 알들 사이에서까지! 정말 성가신 일이었습니다. Megan이 "아무도 그 알들이 어디서 왔는지 모르고, 뭘로 부화할지도 몰라요."라고 말했습니다. "하지만 그냥 두긴 좀 그러네요. 이 이상한 알들을 수집하는 걸 좀 도와주시겠어요? 알들을 다 모으고 나면 혹시 모르죠... 남는 걸 좀 드릴 수도 있으니까요."

목표

40개의 평범한 알들을 수집하기

완수 시

부화 포션을 이용해 부화시키면 포션의 색에 따라 알에 색이 입혀집니다. 색이 입혀진 알들에 음식을 주다 보면 Egg Mount로 변하게 됩니다.(이미지는 http://habitica.wikia.com/wiki/Egg_Hunt 참고)

보상
  • 달성 과제 기록됨: Egg Hunt
  • 평범한 알 10개

도전 과제(Challenges)[+/-]

도전과제를 만든 뒤, 도전 과제 참여자들의 진행 상황을 볼 수 있습니다. 이 기능은 컴퓨터 웹사이트로만 볼 수 있습니다. 드롭다운 메뉴에서 참여자들의 이름을 선택하면, 참여자들의 도전 과제에 해당하는 습관, 일일과제, 할일 목록이 나타납니다. 도전과제에 해당하지 않는 플레이어 개인의 습관, 일일과제, 할일은 목록에 나타나지 않습니다.

참여자들의 도전과제 항목의 색상을 통해 해당 구성원이 얼마나 도전과제를 잘 수행하고 있는지 볼 수 있습니다. 참여자가 과제를 잘 수행하고 있으면, 습관, 일일과제는 파란색을 띨 것입니다. 그러나 잘 수행하고 있지 않다면, 오렌지색 또는 붉은색일 것입니다.

Challenge Data Tool을 통해 도전과제의 더 자세한 정보를 볼 수도 있습니다.

도전과제의 종료는 도전과제 생성자가 결정합니다. 즉 임의의 시간이 되면 자동으로 종료되는 기능은 아직 없습니다. 누가 제일 먼저 도전과제를 마쳤는지 보려면 위의 Challenge Data Tool을 사용하면 확인할 수 있습니다.

파티장[+/-]

파티장은 파티를 만든 사람이고, 파티명이 붙은 "Group Leader" 목록에 들어갑니다.

파티장은 파티를 관리할 수 있는 권한이 주어집니다. 파티장만이 파티에서 구성원을 추방하거나 파티명, 설명을 변경하고 파티 페이지에 공지를 올릴 수 있습니다. 다른 구성원들이 파티 챌린지를 만드는 걸 막을 수도 있습니다.

만약 파티장이 파티를 떠나기로 한다면, 임의의 구성원이 파티장이 됩니다. 지정된 구성원이 파티장을 원하지 않으면 파티 구성원 목록에서 새 파티장을 지목할 수 있습니다.

파티장이 잘 활동하지 않으면, 파티장 역할을 가져올 수 있는 방법은 현재 없습니다. 이럴 땐 개인 메시지(PM)를 보내서 권한을 요청하는 방법이 있습니다. 이 방법이 통하지 않으면 파티 구성원의 유저 ID들을 모두 모아서, 모든 구성원들이 파티를 떠나게 한다음 같은 파티명으로 새 파티를 만드는 방법이 있습니다.

파티원과 소통[+/-]

파티원의 아바타를 누르면 해당 파티원의 체력, 경험치, 능력치, 레벨 등을 볼 수 있습니다. 이를 통해 그들이 대강 어떻게 지내고 있는지 가늠할 수 있습니다. 또한 서로 약간의 감시를 하도록 해서 책임감에 대해 생각하게 합니다.(이게 Habitica를 하는 이유죠!)

파티원의 task 목록을 들여다볼 수는 없습니다. 같은 챌린지를 하고 있다면 챌린지 task에 해당하는 것만 진행 상황을 볼 수 있습니다.

파티를 통해 퀘스트를 진행할 수도 있습니다.

파티챗[+/-]

파티에 가입하면 파티만을 위한 채팅방이 생깁니다. 파티챗은 파티원들이 사용하는 스킬과 퀘스트 이벤트들에 대한 기록창이기도 합니다. 파티챗은 서로 이야기하고 알아가는 기능도 하면서, 전략을 세우고 도움을 요청하는 데 쓰이기도 합니다. 여관 채팅방(Tavern Chat)이나 길드 챗과 다르게, 파티챗은 자동으로 새로고침됩니다. 데스크톱 알림을 받도록 설정할 수도 있습니다.

파티 도전과제[+/-]

파티만의 도전과제(Challenges)를 설정할 수 있습니다. 파티 도전과제는 파티창의 오른쪽 아래(party description 아래)에 위치합니다. 도전 과제를 하나 누르면 social challenges 페이지로 이동됩니다. 이 페이지에서 도전과제에 대해 더 자세히 알아볼 수 있고 참여할 수도 있습니다.

퀘스트[+/-]

퀘스트를 통해 파티원들이 서로 책임감을 가지고 자신의 할 일(To-Dos), 습관(Habits), 일일 과제(Dailies)를 하도록 독려할 수 있습니다. 파티가 현재 진행중인 퀘스트는 파티창의 오른쪽에 나타납니다. 퀘스트가 시작되기 전에 파티원이 되어야 퀘스트에 참여 가능합니다. 파티에 참가했을 때 이미 퀘스트가 진행중이었다면, 퀘스트가 끝날 때까지 기다려야 자신의 기여가 반영됩니다.

주의 : 보스 퀘스트에서는 한 명의 파티원이 하루의 마지막(Cron)에 자신의 일일 과제(Dailies)들을 하지 않고 놔둠으로써 파티원들을 몰살시킬 수도 있습니다. 이 점은 파티원들이 자기 할 일을 열심히 하게끔 하는 동기로 작용합니다. 자신이 완벽한 하루를 보냈음에도 다른 파티원에 의해 사망할 수 있다는 걸 명심하세요. 필요하다면 포션을 살 돈은 어느정도 가지고 있는 것이 좋습니다.

파티원의 퀘스트 기여분(수집한 아이템량, 보스에게 가한 데미지, 보스가 파티원들에게 입힌 데미지)은 하루가 마무리되는 시간(Cron)에 나옵니다. 반면 파티원이 사용한 광역 버프 스킬은 사용즉시 파티창에 기록됩니다.

이미 어떤 파티에 참여하고 있더라도, 파티원이 잠시 쉬고 싶다면 솔로 퀘스트를 하는 것도 가능합니다. 하지만 새로운 파티퀘스트가 솔로퀘스트를 끝내기 전에는 시작될 수 없다는 점을 기억하세요.

파티원에게 카드 보내기[+/-]

카드를 보냄으로써 파티원에게 감사를 표하거나, 인사를 하거나, 특정 기념일의 안부 인사를 할 수 있습니다. 이를 통해 파티원들을 계속 활동하도록 독려하고 동기부여할 수 있습니다. 카드들은 상점에서 10골드에 판매합니다. 카드를 보내거나 받으면, 달성 과제(Achievements)를 채울 수 있습니다.

변신 아이템[+/-]

카드 보내기와 비슷하게, 상대방을 변신시키는 아이템을 구입할 수도 있습니다. 이런 아이템들은 구매할 수 있는 기간이 정해져 있습니다. 하지만 한번 구매하면 플레이어의 인벤토리에서 기한이 지났다고 사라지진 않습니다. 이 아이템들은 Seasonal Shop에서 15골드에 구입할 수 있습니다. 하루가 끝나는 시간(Cron) 이후에 변신시킨 상대가 로그인하면 변신이 풀려버립니다. 이를 이용해 상대방이 Habitica를 잘 확인하고 있는지 체크할 수도 있습니다. Cron 이전에 상대가 접속했다면 자신의 캐릭터가 변한 것을 봤을테니까요.

파티에 지속적인 동기부여하기[+/-]

퀘스트는 희귀한 보상을 얻는 주요한 방법입니다. 퀘스트를 통해 책임감을 가지고 자기계발을 할 수 있고, 서로 돕거나 격려할 수 있습니다. 기본적인 퀘스트들을 제외하고 다른 퀘스트들을 하는 데는 최소 네 명정도의 파티원을 모으는 것을 추천합니다.

시간이 지나면서, 멤버 수가 많은 파티나 열성적이던 파티원들은 관심을 잃고 번아웃(w:탈진 증후군)을 경험할 수도 있습니다. 도전과제(Challenges)를 통해 파티에 동기부여를 할 수 있습니다.

파티장이나 관리자의 참여[+/-]

파티장 또는 다른 지목된 대표자는 거의 매일 파티에 많은 관심과 노력을 기울여야 합니다. 이것이 힘들다면 파티장은 공동 리더나, 대리인(관리자)을 선발해두는 것이 좋습니다.

파티장은 필요하다면, 채팅과 개인 메세지(private message)를 통해 적극적으로 파티원의 고충을 듣고 소통해야 합니다.

파티장의 파티챗에서의 도전 과제 공지는 동기부여에 도움이 될 수 있습니다.

질문하기[+/-]

모든 사람들이 대답할 수 있을만한 일반적인 질문들을 하는 것이 좋습니다. 이를 통해 파티원들이 생각을 공유하고 특정 주제에 대해 의논하는 것을 도울 수 있습니다. 너무 개인적인 질문을 하는 것은 피하세요. 어떤 플레이어들은 사생활을 노출하는 것을 꺼릴 수도 있습니다. 일반적인 질문들은 예를들면 다음과 같습니다.

  • 어느 나라에 사시나요?
  • 반려동물을 키우시나요?
  • 어떤 음식을 좋아하세요?
  • 요새 어떤 책을 읽으세요?
  • Habitica의 어떤 점이 좋으신가요?

Keep의 파티 페이지[+/-]

The_Keep:The_Armory에서는 각각 파티들이 그들 파티에 대한 정보를 더 실을 수 있는 페이지를 만들 수 있습니다. 이는 도전과제나 파티가 끝났을 때 우승자를 축하하기 위해 만들기도 합니다. 완료된 퀘스트들 역시 미래의 퀘스트 계획과 목표 수립을 위해 목록으로 작성될 수 있습니다. 좋은 예시로는 STAG 길드의 The_Keep:Short-Term_Goal_Accountability를 참조하세요.

비공식 도전 과제[+/-]

Habitica의 도전과제(Challenges)와는 별개의 비공식 도전과제를 설정할 수도 있습니다. 파티원들은 다양한 연령대의 다양한 배경을 가지고 있습니다. 따라서 누구나 참여가능한 것들로 과제를 설정하는 것이 좋습니다. 너무 경쟁심을 불러일으키는 것은 안 하는 게 좋을 수도 있습니다. 격식을 차린 형태의 도전과제도 좋고, 이와 동시에 좀 우스꽝스러운 것을 해도 좋습니다. 몇개의 쉽고 누구나 참여가능한 것의 예는 다음과 같습니다.

  • 동기부여에 도움이 되는 문장을 채팅에 매일매일 쓰기
  • 재밌고 웃긴 글을 채팅에 매일 쓰기

파티가 어느정도 Habitica에 익숙하다면, 더욱 게임과 관련된 비공식 도전 과제를 만들어볼 수도 있습니다. 예시는 다음과 같습니다.

  • 모두 환생하고 누가 100레벨에 먼저 도달하는지 경쟁
  • 퀘스트 마라톤(모든 현재 할 수 있는 펫퀘스트들을 끝내기), 데드라인을 정할 수도 있습니다.
  • 파티를 팀으로 나눠서 특정 날짜까지 어떤 팀이 가장 레벨 합계가 높은지 경쟁하기. 또는 보스 퀘스트에서 어떤 팀이 가장 높은 데미지를 기록하는지 경쟁하기

트리비아 게임[+/-]

파티원들이 검색해서 답을 찾는 게임을 할 수도 있습니다. Habitica와 관련된 것도 좋고 실세계의 것도 좋습니다. 예를 들면

  • 1732년에 영국의 왕이 누구였는가?
  • the Vice Awakens 퀘스트를 통해 얻는 경험치는 몇일까?
  • 도적이 얻을 수 있는 무기 중 가장 비싼 건 뭘까?
  • 기자의 피라미드는 어느 나라에 있을까?

더 많은 질문과 답에 대해서는 Trivia_Questions를 참조하세요.

칭찬하기[+/-]

칭찬하거나 축하하는 행위는 파티원들에게 동기부여를 하는 좋은 방법입니다. 모든 사람들은 격려와 인정을 좋아하기 때문에, 도움을 주는 파티원에게 감사하는 것은 항상 좋은 일입니다.

파티와 자신이 맞는지 확인하기[+/-]

파티를 고를 때, 자신이 Habitica를 얼마나 자주 사용하는지, 얼마나 자주 다른 플레이어들과 소통할지, 퀘스트를 할 것인지 정하는 것이 좋습니다. 생산적인 파티들은 공동의 목표가 있으며, 그것을 같이 수행하려고 합니다.(예를 들면 가족, 대학교 학생들, Habitica 개발진 등) 게임 밖에서 어떻게 연락할지 생각해두는 것도 좋은 방법 중 하나입니다. 이렇게 하면 파티원 중 한명이 너무 조용하거나 활동을 안 하기 시작할 때 연락을 취하기 쉬워집니다.

경험[+/-]

파티를 찾을 때 캐릭터 레벨에 대해 걱정이 될 수도 있습니다. 하지만 꼭 비슷한 레벨의 플레이어들과만 파티를 맺을 필요는 없습니다. 비슷한 레벨의 플레이어들은 퀘스트를 할 때 비슷한 수준의 기여를 할 수 있기 때문에 더 만족감을 느낄 수 있습니다. 그러나 더 다양한 레벨, 더 다양한 직업이 있을 때만의 재미가 있는 경우도 있습니다.

어떤 퀘스트들은 높은 레벨의 플레이어들에게만 권장되는 경우가 있습니다.

파티 크기[+/-]

2017년 4월 11일부로, 파티 크기는 최대 30명이 한계입니다. (예전에는 크기 제한이 없었습니다. 크기 제한이 생긴 이유는 버그를 방지하고 사이트 퍼포먼스를 향상시키기 위해서입니다) 최소 인원은 한 명입니다. 개발이 진행되면서, 하나의 파티에 많은 인원이 있으면 브라우저 성능 저하를 일으킬 수 있습니다. 크기 제한이 생기기 전의 30명이 넘는 파티는 파티원들을 계속 30명 이상으로 유지할 수 있지만, 30명 이하가 될 때까지 추가 인원을 받을 수는 없습니다.

이상적인 파티 인원은 서로의 상태를 확인하고, 서로 친목을 다지며 동기부여할 수 있을 정도로 작으면서도, 함께 어려움을 극복할 수 있을 정도의 충분한 숫자가 좋습니다. 개발자들은 퀘스트 진행에는 여섯 명이 가장 이상적이라고 합니다. 최소 네 명이나 그 이상이 있는 것이 더 높은 수준의 책임감을 가지는 데 좋습니다.

구성원이 지나치게 많은 파티는 역설적이게도 Habitica를 너무 쉽고 위험하게 만듭니다. 멤버가 너무 많으면 보스를 클리어하는 데 너무 짧은 시간이 걸리게 됩니다. 버프도 난무하기 때문에 아이템 획득률, 골드·경험치 획득량도 지나치게 높습니다. 또는 다수의 구성원이 일일 과제를 끝내지 않는 경우 보스 퀘스트 도중에 너무 많은 체력 피해와 너무 많은 사망자가 생길 수도 있습니다.

직업 조합[+/-]

퀘스트는 파티 시스템의 중요한 부분입니다. 적절하게 직업군이 조합된다면 퀘스트를 성공적으로 끝낼 수 있습니다. 모든 직업들은 각자의 스킬과 버프가 있습니다.

  • 전사는 파티원들의 힘 능력치를 올림으로써 데미지를 높이거나, 체력 능력치를 올림으로써 방어력을 올려줄 수 있습니다.
  • 마법사는 파티원들의 마나를 올려줄 수 있고, 지력 능력치를 올림으로써 경험치 획득량을 올려줄 수 있습니다.
  • 힐러는 전사보다 더 좋은 체력 버프를 줌으로써 데미지로 인해 죽는 파티원들을 줄일 수 있습니다. 직접적으로 파티원의 HP를 회복시킬 수도 있습니다.
  • 도적은 파티원들의 골드 획득량, 아이템 획득률을 높여주고, 통찰력(Perception) 능력치를 올림으로써 퀘스트 아이템 획득률을 높일 수 있습니다.

중요한 점은 오직 전사와 마법사만이 퀘스트 보스에 대한 직접적인 추가 데미지를 주는 스킬을 가지고 있다는 것입니다. 힐러와 도적은 습관, 일일 과제, 할일을 마쳤을 때만 보스에게 데미지를 줄 수 있습니다. 이는 보스 퀘스트를 할 때 큰 데미지 차이를 불러옵니다.

힐러들은 사람들이 보스로부터 데미지를 자주 받는 큰 파티에서 빛을 발합니다. 하지만 파티원들이 근면성실한 사람들이 많다면 할 일이 그렇게 많지 않을수도 있습니다.

비슷하게 도적의 Tools of trade 스킬은 아이템 수집 퀘스트에서만 큰 효과가 있고, 보스 퀘스트에서는 그렇게 좋지 않습니다. 그러나 통찰력(Perception)능력치 버프는 파티원들의 골드 획득량과 아이템 획득률에 여전히 영향을 미칩니다.

위치[+/-]

파티원들은 전세계 어디에서나 모일 수 있습니다. 하지만 비슷한 시간대(time zone)에 있는 플레이어들과 함께하고 싶을 수 있습니다. 파티원 중 한 명이 버프를 걸 때, 효과가 각각 파티원들의 하루가 끝나는 시점(cron)에 버프 효과도 사라지기 때문입니다.

예를 들어 호주 시드니에 사는 Mirko Vosk가 5:15am에 Tools of the Trade를 사용한다고 합시다. 인도 뭄바이에 사는 파티원 Emmara Tandris는 하루 초기화 시간이 Vosk가 버프를 건 뒤 단 15분 후 새벽이라고 합시다. Emmara가 Habitica에 로그인하면서 하루 초기화(Cron)가 일어나면, Vosk가 건 버프는 사라집니다.

파티를 떠나기[+/-]

웹사이트에서는 파티창의 오른쪽에 빨간색 "Leave"버튼이 있습니다. 이를 통해 파티를 떠날 수 있습니다.

앱에서 파티를 떠나려면

  • iOS 앱에서: 파티 화면으로 가서 파티 이름 아래에 있는 "About"을 누릅니다. 그리고 우상단의 "Leave"를 누릅니다.
  • 안드로이드 앱에서: 파티 화면으로 가서 우상단의 점 세개 표시를 누릅니다. 파티를 떠나는 선택지가 있습니다.

파티장은 앱에서는 파티를 떠날 수 없고, 웹사이트에서만 가능합니다.

만약 퀘스트를 진행중이라면, 파티를 떠나기 전에 퀘스트를 먼저 그만두어야 합니다. 퀘스트 진행 중에 파티를 떠나려고 하면 '퀘스트를 먼저 떠나라'는 메시지가 뜰 것입니다. 이는 사람들이 실수로 진행중인 퀘스트를 잃어버리는 것을 방지하기 위해서입니다.

파티를 떠나도 파티에 남긴 메시지는 남습니다. 파티를 떠나기 전에 작별 인사를 남길 수도 있다는 뜻입니다.

파티를 떠나도 파티 안에서 만든 도전 과제는 자신의 도전과제 탭에서 여전히 확인가능할 수도 있습니다. 그러나 없어질 수도 있기 때문에 길드 도전과제로 복사한 뒤에 파티를 탈퇴하는 것을 권장합니다.

파티를 떠나기 전에, 파티 도전과제 목록에 영원히 자기가 만든 도전과제가 남지 않도록, 자신이 만든 도전과제들은 지우거나 닫아주시기 바랍니다.

모든 구성원들이 파티를 떠나면 파티는 자동으로 사라지며 아무도 다시 가입할 수 없게 됩니다.

떠났던 파티의 이름은 옛날 파티가 여전히 존재하더라도 다시 사용될 수 있습니다. 둘 이상의 같은 이름 파티는 아무 충돌 없이 존재할 수 있습니다. 왜냐하면 파티명과 관련없는 고유의 식별자가 있기 때문입니다.

번아웃[+/-]

플레이어들은 habitica의 과제를 끝내거나, 보상 또는 처벌 등이 더이상 동기부여를 해주지 못하는 경우 과제들을 끝내는 것에 관심을 잃게 되고 번아웃을 경험합니다. 번아웃은 habitica가 너무 어려운 경우, 너무 쉬운 경우, 또는 플레이어의 삶에 큰 변화가 생기는 경우 발생합니다.

너무 어려울 때[+/-]

높은 목표를 설정하는 것은 스스로를 채찍질할 수 있게 해주는 장점이 있지만, 달성할 수 있는 목표를 설정하는 것 또한 중요합니다. 만약 여러분이 일일 과제를 자주 안 한다면, habitica는 재밌거나 유익한 것이 아니라 오히려 힘든 느낌이 들게 할 것입니다. 예를 들어 여러분이 하루에 30분동안 매일 운동하는 계획을 세웠다고 할게요. 만약 이게 너무 여러분에게 어렵게 느껴진다면, 여러분은 이 일일과제를 하려는 마음이 들지 않을 것이고, 아예 포기해버리게 될 것입니다. 이런 현상을 방지하기 위해서 다음과 같은 방법들을 써 보세요.

난이도 낮추기

꼭 task의 difficulty를 조정하라는 것이 아닙니다.

  • 몇몇 어려운 과제들의 주기 조정하기. 예를 들어 매일매일 하려고 하지 말고, 일주일에 월, 수, 금만 한다던가
  • 과제 자체를 쉽게 만들기. 예를 들어 매일 40분 운동하는 것이 아니라 20분 운동하는 것으로 바꾸기
  • 삶의 우선순위를 생각해보고, 별로 중요하지 않은 일일과제들을 없애기
  • 몇몇 중요치 않은 일일과제들을 +가 있는 습관으로 바꾸기. 이렇게 함으로써 매일매일 해야한다는 스트레스를 줄이는 한편, '하면 보너스를 받는다'는 생각으로 전환하기
  • 일일과제들을 습관으로 바꾸지만, 더 어렵게 만들기
힘든 시간 계획하기

많이 바쁘거나 힘든 순간이 언제 올지 안다면, 미리 난이도를 낮추는 것이 좋습니다. 달성할 수 있는 목표를 세우고 정말 중요한 것에 집중하세요.

휴식 기간

운동 선수들도 큰 경기를 준비하기 전에 잠시 휴식 기간을 갖습니다. 여러분도 퀘스트나 도전 과제를 하기 이전에 휴식을 취하는 것이 좋을 수 있습니다. 여관에서 하루동안 쉬면서 회복 시간을 갖거나, 임시로 몇몇 일일 과제들을 비활성화해두거나, 퀘스트 또는 도전 과제가 하나씩 끝날 때마다 휴식 시간을 가지면 좋습니다. 명상, 휴식 또는 재충전에 집중하는 도전과제를 찾아서 해보는 것도 좋습니다.

계속 habitica 주시하기

여러분이 habitica를 방문할 때마다 무의식적으로 하나의 습관을 하고 있는 게 있습니다. 바로 자신이 얼마나 열심히 살고 있는지 기록하고, 더욱 분발하려고 노력하는 것이죠.

여관에서 쉬고 싶거나, habitica를 아예 하고싶지 않은 마음이 생길 수도 있습니다! 그러나 그것보다, 어렵게 느껴지는 과제들을 더 작은 부분들로 나누는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 힘든 순간을 잘 버티고 나서, 준비가 되었을 때 다시 최대의 노력을 기울일 수 있을 겁니다. In Case of Emergency 도전 과제를 해보세요. 여러분이 힘든 순간을 넘기고 다시 일어서도록 도와줄 것입니다.

너무 쉬울 때[+/-]

habitica가 너무 쉬울 때, 지루함을 느낄 수도 있습니다. 습관, 일일과제를 더 추가하거나, 더 어렵게 해보세요.

난이도 올리기

예를 들어, "침대에서 일어나기"를 하다가 너무 쉽게 느껴지면, "알람이 처음 울리자마자 침대에서 일어나기"와 같이 바꿔보세요.

다음과 같은 방법들을 쓸 수도 있습니다.

  • 도전과제 참여하기
  • 스스로에게 핸디캡 주기
    • 장비 없이, 포션 없이, 스킬 없이 Perfect Days 버프만으로 퀘스트 클리어하기
    • 스탯 찍지 않고 퀘스트 클리어하기
    • 자주 안 하는 일일과제들의 난이도를 hard로 전부 바꾸기
    • Deadly Habits: 정말로 고치고 싶은 안 좋은 습관이 있는데 해버렸다면, Fix character value로 가서 캐릭터의 체력을 0.1로 만든 뒤, -를 누르기. 이렇게 하면 해당 안 좋은 습관을 하게 되면, 바로 캐릭터가 죽음으로써 난이도를 올릴 수 있습니다.
    • 세금 만들기: Reward에 세금 항목을 만들고, 다른 보상을 구매할 때마다 세금을 내도록 할 수 있습니다.
    • 최대체력 낮추기: Fix character value 메뉴에서 캐릭터의 최대체력을 바꿀 수 있습니다.
    • 한 목숨으로 플레이하기: 여러분의 캐릭터가 죽으면, 계정을 삭제하거나 리셋하고 다시 시작하세요.

할 일 미루기[+/-]

많은 사람들이 할일을 미룹니다. 계속 할일을 미룸으로써 아주 긴 할일 목록을 가지게 되죠. 이에 압도돼서, 점점 더 해야할 일을 안 하게 됩니다.

처방
  • 태그를 적극 활용하기: 태그를 통해 할일을 분류하면, 목록이 더 짧아보이는 착시현상을 일으킵니다. 할일을 끝내는 데 좀더 심리적인 안정감을 얻을 수 있습니다.
  • 데드라인 설정하기
  • 쉬운 것부터 차근차근 하기
  • 중요한 할일들을 일일과제로 만들어서, 안 하면 HP를 잃게 하기
  • 중요하거나 어려운 할일들을 작은 부분으로 나누기
  • 일단 2분동안만 하기: 할일을 미루는 사람들이 어려움을 겪는 것 중 하나는, 아예 시작하기가 힘들다는 것입니다. 일단 2분동안 하고 나면, 여러분은 그 할일이 의외로 할만하다는 사실을 깨닫게 될 겁니다. 2분동안 해보고 하기 싫으면, 잠시 쉬었다가 다시 2분동안씩 하는 걸 계속 반복해보세요.
  • 규칙적으로 휴식하기: 25분 간 집중해서 할 일을 하고, 5분간 휴식을 반복하는, 뽀모도로 기법을 써보세요. 번아웃을 방지하고 집중력을 유지하는 데 큰 도움이 됩니다.
  • 일단 일을 시작하면, 주의를 분산시키는 것은 나중에 휴식시간에 하세요.
  • 일하는 도중 드는 잡생각을 적을 노트를 마련하세요. 일할 때는 일만 하고, 잡생각이 들면 노트에 일단 적어놓고 나중에 보세요.
  • 스스로에게 주기적으로 보상을 주세요

외부 링크[+/-]